Estamos en la recta final del Master Teaching and learning in MUVE's. En el módulo anterior hemos recopilado más de cien herramientas educativas utilizables en Second Life. Michele Ryan, de la Universidad de Lancaster, las está filmando y subiendo a You Tube. Éste es el video que dedica a una de las herramientas que yo he descrito: Un traductor universal, basado en el de Google, que traduce simultáneamente más de 30 idiomas sin generar spam.
O20/05/2009O
ExitReality anuncia la incorporación de los LMS Moodle y Blackboard, permitiendo que los usuarios puedan acceder a su contenido 3D desde el navegador mediante un pequeño plug-in, lo que facilitará el deslizamiento entre espacios virtuales de la Web 2D y 3D, incrementando la seguridad al ser alojados en el servidor de la propia organización educativa y controlados por ella misma.
O27/04/2009O
El desarrollo de herramientas educativas para Second Life tiene un desarrollo vertigionoso. Cada vez es más fácil utilizar videos o slides y ya es posible enviar e-mails desde dentro de SL.
O27/03/2009O
Intel ha lanzado el proyecto SienceSim -basado en OpenSim y aún en fase beta- que tiene por objeto utilizar los mundos virtuales para promover la investigación científica de vanguardia -visualización de datos, control de experimentos científicos, aplicaciones biomédicas, geofísica, análisis de inteligencia, …-.
O25/03/2009O
Second Life, entre elogios y críticas tiene un crecimiento vertiginoso
Second Life es un entorno que despierta todo tipo de comentarios (desde el mayor éxito al más absoluto fracaso), pero Linden Lab ofrece datos que indican un crecimiento vertiginoso: genera un usuario por segundo.
O16/03/2009O
Holo-teaching o el uso de holodecks en la educación
Wikipedia define un holedeck como una realidad simulada ubicada sobre naves y starbases en el ficticio universo de Star Trek. En Second Life, un holodeck es una instalación que se puede abrir en un determinado lugar creando distintos escenarios: un aula, un teatro, un autobús, un restaurante …, y que normalmente está compuesto por, al menos, tres elementos distintos: una plataforma horizontal, un controlador de escena y el contenido de la escena -suele reproducir una imagen de la vida real: una visión del espacio, del desierto, de un museo-.
O15/02/2009O
El 24 de diciembre la empresa coreana Ncsoft recibió una demanda de Worlds.com, una empresa de Massachussets, alegando una infracción a su sistema y método para permitir a los usuarios interactuar en un espacio virtual recogido en su patente 6.731.314, de 16 de agosto de 1999 y que tiene un amplio contenido genérico.
O01/02/2009O
La utilización de Second Life para la educación ha aumentado un 17% en relación a 2007
El New Media Consortium (NMC) ha realizado una interesante encuesta sobre los usos educativos en Second Life. En ella queda patente que la utilización de Second Life para la educación ha aumentado un 17% en relación a 2007 (54% frente al 71%) y que los recursos educativos más utilizados son las redes educativas (73%), foros (65%), MMC Campus (45%), blogs, wikis, recursos web (23%). En cuanto a la utilización del chat de voz para enseñar, el 22% indicó que lo utiliza siempre, el 36 lo utiliza a veces y, el 26%, rara vez.
O18/12/2008O
Google cerrará Lively en diciembre
En el blog de Google leemos que, a finales de dieiembre cerrará Lively. El proyecto, lanzado en julio pasado, no ha alcanzado los objetivos previstos probablemente porque se quedaba corto para los usuarios de otros mundos virtuales como Second Life y era innecesario para los que sólo pretenden chatear.
O22/11/2008O
Teaching and learning with MUVEs
Se pone en marcha el programa de postgrado, a distancia, Teaching and learning with MUVEs, destinado a docentes que quieren utilizar métodos e instrumentos innovadores para solventar las bajas tasas de motivación y participación en la educación obligatoria.
O25/10/2008O
Crean un objeto que lee braille en Second Life
Louise Later, una desarrolladora de Second Life, ha creado un sistema, aún en desarrollo, que lee braille codificado de un objeto de Second Life y lo traduce utilizando el Chat de voz inworld.Ello permite el accso a personas discapacitadas vidualmente.
O08/10/2008O
La eficacia de Second Life como entorno educativo
La Conferencia organizada por Connectivitas el miércoles pasado nos ayudó a aprender mucho sobre Connectivismo y poner a prueba la eficacia del entorno de Second Life para un acto educativo con un alto número de personas.
O26/09/2008O
George Siemens dice que hay grados de conectividad y grados de comodidad con las TIC
Unas 90 personas/avatares asistieron a la Conferencia virtual que ofreció George Siemens, organizada por Connectivitas, en el Auditorio de UniHispana (Second Life). Tras una breve presentación de los conceptos básicos del conectivismo, se abrió una extensa rueda de preguntas.Diferenció entre información y conocimiento, diciendo que la información son datos que podemos tener a nuestro alcance y comprender, mientras que conocimiento siempre es una elaboración personal, es lo que hemos conectado, lo que hemos reconocido. En este sentido, las personas con un punto de vista espiritual puede decir que el conocimiento existe fuera de nosotros.
O25/09/2008O
Proyecto Aprender, una web para alumnos con dificultades de aprendizaje
Investigadores de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (FIUPM) han desarrollado, junto a investigadores de toda España, un sitio web Proyecto Aprender, integrado en el marco del proyecto Internet en el Aula, dirigido especialmente a alumnado con dificultades de aprendizaje.
O21/09/2008O
SLim abrirá nuevas posibilidades para el e-learning
Linden Lab ha registrado la marca SLim para mensajería y comunicación de voz. SLim será un cliente ligero para poder conectarse a Second Life con equipos viejos o en entornos donde por configuración de red no sea posible conectarse normalmente, permitiendo estar en contacto tanto por voz como por texto con la lista de amigos de Second Life. Están también trabajando en un sistema de email por voz y en la posibilidad de enlazar un número de teléfono a nuestro avatar o grupo para poder llamar privadamente y/o unirse a las charlas desde fuera de Second Life.Ello, teniendo en cuenta que la comunicación es sincrónica, abre un mundo de posibilidades para el e-learning y el conectivismo.
O17/08/2008O
UniHispana, la primera universididad del metaverso hispanoparlante
Second Spain y Faro del Amanecer ponen en marcha el proyecto de mayor envergadura en el mundo virtual hispanohablante: UniHispana, la Universidad Hispana del Metaverso. Aún en fase de construcción y de perfilar los contenidos que se ofrecerán, UniHispana apuesa por ofrecer nuevas herramients y nuevos contenidos.
O04/08/2008O
Estudios Sociológicos en Second Life
Un grupo de estudiantes de las licenciaturas en Psicología, Ciencias de la Comunicación y Diseño de Información Visual de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP) utilizan Second Life para analizar comportamientos sociales como la interacción entre personas, la violencia o el consumismo y compararlos con lo que se produce en la vida real.
O03/08/2008O
La nueva versión de Open Sim facilitará las simulaciones
Está previsto que el próximo otoño salga una nueva versión de Open Sim, la 0.6, que permitirá importar objetos 3D creados fuera del entorno de los mundos virtuales, mediante programas profesionales de diseño open source o privativos. Ello supondrá un gran avance en el aprendizaje en base a simulaciones, ya que permitirá a los creadores -especialmente a los no expertos en software- poder utilizar herramientss de creación mucho más sencillas.
O22/06/2008O
Play2Train, formación virtual aplicada a planes de emergencia
No cabe duda de que las simulaciones tienen un enorme potencial formativo y los mundos cirtuales eliminan barreras. Hay distintos metaveros y aplicaciones. Una de ellas, muy curiosa, es Plan2Train, aplicada a la formación en planes de emergencia. El estado norteamericano de Idaho realiza simulaciones en SecondLife en las que un grupo de participantes, comunicados con auriculares realizan acciones de rescate en escenarios de catastrofes como por ejemplo un ataque terrorista. Los usuarios llevan equipos de rescate y se pretende hacerlo lo más realista posible.
O16/06/2008O
A finales de año, el IL3 ofrecerá clases íntegramente en Second Life
El IL3, de la Universidad de Barcelona, tiene previsto para finales de 2008, principios de 2009, realizar un proyecto piloto de clases íntegrmente en Second Life, con contenidos adaptados y herramientas personalizadas, para medir el impacto acotado en alumnos y evaluar si el modelo es extrapolable a otros ámbitos de formación dentro de IL3.
O06/06/2008O
OpenSim es simulador en desarrollo -con licencia open source BSD- que puede ejecutarse en cualquier ordenador doméstico y puede resultar muy útil en procesos de learning by dong. Puede instalarse en un campus y crear secciones y apartados de colaboración tanto a nivel de investigación, de enseñanza-aprendizaje.
O17/03/2008O
Chile está formando su primera plataforma 3D de e-learning
En Chile se está formando la primera plataforma 3D de e-learning. En una primea fase de parte de cursos básicos, sobre el funcionamiento de SL para los usuarios nuevos y posteriormente se pasará a generar contenidos de educación y exoperimentar su aceptación.
O13/03/2008O
Crean un campus con tecnología de mundos virtuales
La Coventry University, apoya la iniciativa de Serious Games Institute (SGI), y colabora con Cisco y Giunti Labs para crear un ambiente innovador de campus on-line que combina el aprendizaje y la movilidad con la tecnología de los mundos virtuales.
O07/03/2008O
Wonderland, herramientas colaborativas para mundos virtuales en 3D
El Proyecto Wonderland, desarrollado por Sun Microsystems y basado en varias tecnologías de la compañía como Looking Glass y su servidor de juegos Darkstar, ofrece un conjunto de herramientas de colaboración para la creación de mundos virtuales en 3D. Dentro de esos mundos, los usuarios pueden comunicarse con alta fidelidad -gracias a la inmersión de audio- y compartir aplicaciones como navegadores web, documentos de OpenOffice y juegos.
o29/02/2008o
La virtualidad se impondrá a la linealidad del actual e-learning
La NASA, interesada en ensayar respuestas psicológicas que mitiguen los efectos de los largos viajes de sus astronautas –podrían hacer vida familiar dentro de un entorno 3D-, se interesa por la realidad virtual –Second Life y World Warcraft- y busca colaboración para proyectos de juegos masivos multijugador -MMO-. No hay duda de que el desarrollo de lo virtual afectará decisivamente sobre los sistemas lineales de e-learning que manejamos hoy.
o21/01/2008o
Ambientes de aprendizaje en Second Life
Las universidades Høgskole i Molde -Noruega-, Högskolan i Kalmar -Suecia- y Central del Estado de Missouri (CMSU) colaboran en un proyecto que tiene como objetivo crear un ambiente de aprendizaje en Second Life.
o29/12/2007o
Sloodle, un proyecto que quiere conectar Moodle a Second Life
Sloodle es un proyecto de código abierto, cuyo objetivo es el desarrollo de herramientas y estructuras de aprendizaje con tecnología 3D, lo que equivaldría a conectar Moodle a Second Life.
o17/12/2007o
Plataforma de Demostración de Formación Virtual
Con el objetivo de dar a conocer de forma efectiva y práctica las posibilidades de Second Life como plataforma de desarrollo de aplicaciones de formación virtual, Novatierra presenta su Plataforma de Demostración de Formación Virtual en su isla en Second Life.
o15/12/2007o
Universidad SL: la primera en abrir sus aulas en Second Life
La Universidad SL de la UPNA -primera universidad hispanoamericana en abrir sus aulas en Second Life- aporta al e-learning una tercera dimensión a lo que son los actuales campus virtuales basados en plataformas de e-learning, y en definitiva aporta una experiencia mucho mas inmersiva que favorece la interacción a distancia entre los estudiantes y el profesor.
o12/12/2007o